La formation et l’apprentissage dans les soins de santé se transforment en jeu

Medline offre des conseils pour intégrer la ludification dans la formation des soins de santé

Medline Canada exploite des activités plaisantes et ludiques afin de former les cliniciens pour l’utilisation des produits. Et cela ne concerne pas seulement Medline. Les installations de soins de santé, les hôpitaux et les écoles de médecine tirent avantage de ce concept afin d’intégrer des éléments de ludification, c’est-à-dire ajouter les composants de jeu ou même des aspects compétitifs à leurs modules. 

Utilisation du jeu par Medline pour favoriser l’apprentissage

Ruby Hartsell, Directrice principale des services cliniques et de la formation de Medline Canada, Corporation, explique comment la société exploite les principes de la ludification lors de la formation des cliniciens pour l’utilisation des produits. Elle donne l’exemple d’une séance où les participants devaient apprendre comment emballer un article chirurgical ou assembler un plateau correctement. Par la suite, les apprenants ont participé à une course afin de déterminer qui serait la personne pouvant préparer les articles chirurgicaux le plus rapidement. Puis, ils ont réessayé les yeux bandés.

« Au début, il y avait un peu d’appréhension et de rire », précise Ruby en décrivant le sentiment initial de la compétition. « Ce qui est génial, c’est que les participants ont été surpris de constater à quel point ils étaient à l’aise à faire leur travail. Il y a un lien très fort entre le cerveau et le contrôle des mains. Aussi, leur travail est excellent. C’est vraiment impressionnant à regarder. » 

La compétition amicale a certainement instauré une dose de confiance dans le travail, mais Ruby précise également que le fait d’observer les participants de la course a favorisé la formulation de critiques et de corrections aux pairs.

Seulement pour le plaisir?

Tous les participants à la course à relais se sont certes amusés : Est-ce qu’il y a des avantages à ludifier la façon d’apprendre, au-delà de l’engagement? La recherche tend à répondre par l’affirmative.  

Les jeux présentent un ensemble clair de règles et, généralement, un chemin clair pour obtenir des points et progresser. En établissant un cadre de travail menant vers la réussite et en donnant aux étudiants un sens clair de la façon de « gagner », la ludification de l’éducation peut favoriser l’établissement d’objectifs pour les étudiants. [1]

Certaines écoles à l’avant-garde expérimentent avec l’intégration des technologies dans la salle de classe. Et maintenant, des élèves de l’école primaire apprennent à créer des jeux vidéo et des films. [2]

L’apprentissage est en train de se transformer partout dans le monde. Est-ce que les technologies sont aussi adoptées dans le secteur des soins de santé?Pour Ruby, il n’y a rien qui remplace le présenciel et l’expérience pratique en éducation. Elle admet toutefois qu’il existe des avantages à exploiter le virtuel. 

« Il y a une nouvelle vague, et nous nous devons de mieux l’adopter», précise-t-elle. « Cela sera à notre avantage. Il y a beaucoup de choses que nous pouvons faire en utilisant ou en exploitant la formation virtuelle. »

La pandémie COVID-19 a accéléré la nécessité d’utiliser le virtuel, ce qui a également mené à des idées innovantes. À titre de partenaire du centre des médias numériques du département de médecine de l’Université de la Colombie-Britannique, on constate comment les jeux et les applications développées peuvent aider à la formation des étudiants en médecine. Dans un de ces jeux, les formateurs commandent des patients virtuels, et les étudiants utilisent des boutons pour indiquer comment ils formuleraient leurs questions aux patients fictifs. 

Les étudiants soulignent les avantages de cette nouvelle technologie, en particulier pendant le sommet de la crise de la pandémie. Toutefois, un avantage du programme pourrait surprendre. Les étudiants qui proviennent d’autres pays notent que le contexte virtuel leur permettant d’apprendre et de surmonter les différences culturelles entre les patients et les médecins au Canada, ce qui était moins facile en situation de face-à-face. [3]

Avancer dans un avenir plus ludique  

Si vous pensez mettre en œuvre la ludification dans votre système, voici quelques points à garder à l’esprit : 

  • Les équipes peuvent mettre en œuvre la ludification à un niveau général afin de maintenir les niveaux de standard.

  • Les adeptes de la technologie peuvent exploiter les innovations les plus récentes pour rester au courant de l’évolution des techniques.

  • L’équipe du service à la clientèle peut développer des habiletés afin d’aider les patients ou le personnel à comprendre et à dépanner les applications.

  • La direction peut établir une vision et fournir une orientation claire de l’utilisation de la ludification.

  • Les équipes de vente et de marketing peuvent développer des habiletés afin d’aider les fournisseurs de soins de santé à participer aux efforts de ludification.

  • Les preneurs de décision et les personnes qui établissent les objectifs de l’organisation peuvent créer une culture professionnelle qui met à l’avant-plan la ludification et qui mise sur l’innovation.

Les personnes impliquées dans le jeu ne sont pas nécessairement des étudiants traditionnels. Les résidents, les familles et les bénévoles sont d’autres personnes pouvant participer aux efforts d’apprentissage ludique. Il peut être avantageux d’améliorer vos modules de formation existant. Il y a peut-être quelque chose que vous faites déjà qui intègre des concepts de ludification avec la possibilité d’étendre cet aspect ou de lui donner de l’ampleur. 

Pendant que vous poursuivez votre réfection sur comment innover la formation dans le secteur des soins de santé, Medline continue à faire de même, tout en intégrant une dose de plaisir.

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[1] Lee, J. J. & Hammer, J. "Gamification in Education: What, How, Why Bother?" 2011 Academic Exchange Quarterly, 15(2). 2

[2] Corbett, S. " Learning by playing: Video games in the classroom," September 2010, New York Times. Consulté à partir d’ici : http://www.nytimes.com/2010/09/19/magazine/19video-t.html

[3] Hui, V & and Fung, K. "B.C. students use games to level up virtual training for doctors," March 2021, The Thunderbird. Consulté à partir d’ici : https://thethunderbird.ca/2021/03/11/b-c-students-use-games-to-level-up-virtual-training-for-doctors/